Backgammon - Peraturan

Peraturan lengkap untuk permainan papan Backgammon

Backgammon moden dapat mengesan akarnya kembali ke permainan Mesir kuno Senet dan permainan Mesopotamia The Royal Game of Ur. Berikut adalah peraturan lengkap Backgammon.

Pemain

2 pemain.

Peralatan

Matlamat

Untuk menjadi pemain pertama untuk memindahkan semua 15 dermaga anda dari kedudukan permulaan mereka dari papan.

Persediaan

Berikut adalah ciri yang mengajar anda cara membuat papan Backgammon .

Memilih Pemain Pertama

Setiap pemain menggulung satu mati. Pemain dengan gulungan yang lebih tinggi akan terlebih dahulu. (Sekiranya terdapat seri, pemain akan melancarkan lagi.)

Hasil dari roll ini juga digunakan oleh pemain pertama untuk membuat langkah pertama dari permainan. (Sesetengah pemain lebih suka mempunyai pemain pertama yang menggulung dadu sendiri untuk roll pertama.)

Memindahkan Checkers

Pada setiap giliran, pertama anda melancarkan kedua-dua dadu. Selepas melancarkan dadu, anda memindahkan satu atau lebih dam (jika langkah undang-undang ada).

Nombor yang dilancarkan pada setiap mati menentukan berapa banyak mata yang anda boleh bergerak. Pemeriksa anda hanya boleh dipindahkan ke titik terbuka. (Titik terbuka adalah salah satu yang tidak diduduki oleh dua atau lebih dermaga lawan anda).

Setiap mati merupakan satu langkah yang berasingan. CONTOH: Jika anda melancarkan 4 dan 1, anda boleh menggerakkan satu kotak 4 ruang ke titik terbuka dan satu ruang pemeriksa yang berbeza 1 ke titik terbuka, atau anda boleh memindahkan satu checker 5 ruang ke titik terbuka. Jika anda memilih untuk menggunakan kedua-dua dadu untuk pemeriksa tunggal, satu titik perantaraan (dalam contoh ini, sama ada 4 ruang atau 1 ruang dari titik permulaan) mesti dibuka.

Anda mesti selalu menggunakan sebanyak mungkin roll gulungan anda, walaupun ketika melakukannya tidak untuk kelebihan anda. Jika hanya satu langkah undang-undang yang ada, anda mesti mengambil langkah itu. Sekiranya bergerak sama ada undang-undang, tetapi tidak kedua-duanya bergerak, anda mesti menggunakan nombor yang lebih tinggi. Sekiranya tiada langkah undang-undang tersedia, anda akan kehilangan giliran anda.

Rolling Doubles

Sekiranya anda menggulung beregu, anda mempunyai empat langkah untuk membuatnya.

Dalam erti kata lain, jika anda melancarkan 5s ganda, anda boleh mengambil empat langkah 5 ruang menggunakan mana-mana kombinasi dam (tertakluk kepada sekatan di bawah "Moving Checkers" di atas).

Memukul Blot Lawan Anda

Sekiranya pemeriksa tunggal sama ada warna terletak pada satu titik, yang dikenali sebagai pembaziran. Sekiranya pemeriksa anda jatuh pada lawan, pemeriksa lawan dikeluarkan dari papan dan diletakkan di bar (kawasan kayu membahagikan papan permainan pada separuh). Ini dikenali sebagai "memukul" pembaling lawan anda.

Checkers on the Bar

Sekiranya satu atau lebih pemeriksa anda berada di bar, anda mesti mengembalikannya ke papan sebelum memindahkan orang lain. Ini dilakukan dengan menggerakkan pemeriksa dari bar ke titik terbuka pada papan rumah lawan anda, sepadan dengan salah satu nombor yang anda gulung. Jika kedua-dua nombor digulung sesuai dengan mata yang tidak terbuka, maka anda kehilangan giliran anda.

Jika anda boleh memasukkan satu atau lebih dermaga anda dari bar, tetapi tidak semuanya, anda mesti melakukannya. Anda kemudian kehilangan sebarang langkah yang tinggal.

Selepas pemeriksa terakhir anda telah dikembalikan ke papan, sebarang nombor baki pada dadu mesti dimainkan. Anda boleh memindahkan mana-mana pemeriksa, termasuk yang baru saja dikembalikan ke papan.

Bearing Off

Sebaik sahaja semua pemeriksa anda berada di papan rumah anda, anda mungkin mula beraksi.

Ini adalah proses yang anda keluarkan dam anda dari papan.

NOTA: Adalah penting untuk diingati bahawa anda tidak boleh menanggung apa-apa dermaga melainkan semua pemeriksa anda berada di papan rumah anda. CONTOH: Jika satu atau lebih pemeriksa anda berada di bar, anda tidak boleh menanggung apa-apa dermaga, walaupun semua dam anda yang lain berada di papan rumah anda.

Anda boleh menanggung pemeriksa dengan melancarkan nombor yang sepadan dengan titik di mana pemeriksa itu berada. CONTOH: Jika anda melancarkan 4, anda boleh mengalih keluar pemeriksa dari titik keempat.

Jika anda melancarkan nombor yang tidak ada pemeriksa pada titik yang berkaitan, anda mesti membuat langkah undang-undang menggunakan pemeriksa pada titik bernombor yang lebih tinggi. CONTOH: Jika anda melancarkan 3 dan semua dam anda berada pada titik keempat atau lebih tinggi, anda harus memindahkan salah satu dari mereka ke tiga titik.

Jika tiada langkah sedemikian mungkin, anda mesti mengalih keluar pemeriksa dari titik tertinggi. CONTOH: Jika anda melancarkan 5 dan semua dam anda berada pada titik keempat atau lebih rendah, anda harus mengeluarkan satu dari papan.

Anda tidak perlu menanggung jika ada langkah undang-undang yang lain.

Menggandakan cube

Backgammon boleh dimainkan sebagai satu siri permainan, dengan pemain bersaing untuk mencapai sejumlah mata untuk menang. Sebaik sahaja anda belajar bagaimana, mudah menggunakan kubus Backgammon dua kali ganda .

Memenangi

Pemain pertama untuk menggerakkan semua 15 pemain dari kedudukan permulaan mereka untuk mengetepikan papan permainan.