Crokinole - Peraturan

Peraturan lengkap untuk permainan papan Crokinole

Crokinole, yang dapat ditelusuri kembali ke 1876, masih sangat popular hari ini kerana ia adalah permainan kemahiran yang mudah dan sangat menghiburkan.

Berikut adalah peraturan asas untuk Crokinole. Terdapat beberapa perbezaan serantau di seluruh dunia.

Pemain

2 pemain, atau 4 pemain dalam perkongsian.

Matlamat

Untuk mencapai 100 mata pertama.

Bidang Lembaga

Papan Swampfox yang dirancang oleh Carl dan Stan Hilinski adalah contoh hebat dari papan Crokinole.

Lubang di tengah adalah "20 Lubang." Pemain memperoleh 20 mata untuk mendapatkan cakera ke dalam lubang ini.

Beberapa inci di luar 20 Hole adalah jawatan atau pasak. Ini adalah bumper yang menjadikannya lebih sukar untuk mendapatkan cakera di dalam kawasan tersebut.

Kawasan luar dewan, yang pada umumnya lebih rendah daripada papan utama, adalah "parit." Cakera yang dikeluarkan dari permainan dimasukkan ke dalam parit.

Barisan dengan lilitan terbesar, kira-kira satu inci dari parit, adalah "Barisan Permulaan." Semua tembakan dibuat dengan sekurang-kurangnya sebahagian cakera yang menyentuh Talian Permulaan.

Lembaga dibahagikan kepada quadrants. Apabila pemain mengambil tembakan, cakeranya mesti 50 peratus atau lebih dalam kuadrannya.

Terdapat tiga tempat pemarkahan. Kawasan di luar 20 Lubang tetapi di dalam jawatan adalah 15 Zon. Lingkaran seterusnya menandakan Zon 10, dan kawasan yang berada di dalam Line Starting adalah Zon 5. Mata tidak dikira sehingga hujung pusingan.

Nota: Kotak yang dilihat di papan dalam gambar Swampfox direka untuk menyimpan cakera; ia tidak akan di papan semasa permainan.

Persediaan

Tetapkan papan Crokinole di atas meja supaya setiap pemain mempunyai akses yang sama kepadanya.

Dengan 2 pemain, masing-masing menerima 12 cakera kayu dengan warna yang berbeza. Dengan 4 pemain, setiap perkongsian menerima 12 cakera kayu dengan warna yang berbeza; setiap pemain dalam perkongsian menerima 6 cakera.

Pasangan duduk bertentangan antara satu sama lain.

Pilih pemain permulaan secara rawak. Main sentiasa meneruskan arah jam.

Permainan

Sekali permainan dimulakan, papan tidak boleh dipindahkan. Pemain tidak boleh memindahkan kerusi mereka, atau mungkin mereka mengangkat diri dari kerusi mereka. (Ini sering disebut sebagai "peraturan satu pipi," seperti dalam "Pipi pantat mesti selalu menyentuh kerusi.") Pemain tidak boleh menyentuh papan kecuali gilirannya untuk menembak.

Penembak meletakkan salah satu cakera pada baris permulaan, dengan sekurang-kurangnya 50 peratus cakera dalam kuadrannya. Dia menembak cakera dengan menjilatnya (menolak ia tidak sah).

Menembak Dengan Tiada Cakera Lawan di Papan

Penembak pertama, dan mana-mana penembak berikutnya yang mengambil gilirannya tanpa cakera lawan di papan cuba menembak ke dalam 20 Lubang. Jika cakera mendarat sepenuhnya dalam lubang, ia dikeluarkan dan diketepikan untuk menjaringkan gol pada akhir pusingan.

Jika cakera tidak jatuh ke dalam 20 Lubang tetapi tetap di papan, dan sama ada di 15 Zon atau sekurang-kurangnya menyentuh 15 Zon Zon, ia tetap berada di papan.

Sekiranya tidak ada cakera lawan di papan dan cakera penembak yang berkibar di 10 Zon atau Zon 5, ia dikeluarkan dari papan. Peraturan ini direka untuk mengelakkan pemain daripada terlalu bertahan dengan "menyembunyikan" cakera mereka di belakang pasak.

Sesetengah pemain tidak menggunakan peraturan ini, tetapi ia digunakan di Kejohanan Dunia Crokinole.

Menembak Dengan Satu atau Lebih Cakera Lawan di Papan

Sekiranya satu atau lebih cakera lawan berada di papan, penembak mesti cuba memukul salah satu daripada mereka. NOTA: Ini boleh dilakukan secara langsung, dengan memantul jawatan atau cakera lain, atau bahkan dengan mengetuk cakera penembak lain ke dalam salah satu cakera lawan.

Jika penembak gagal memukul cakera lawan, cakera yang ditembaknya diletakkan di parit. Selain itu, jika penembak gagal memukul cakera lawan tetapi memukul mana-mana cakera sendiri (atau pasangannya), mereka juga diletakkan di parit.

Pelbagai

Selepas ditembak, semua cakera yang menyentuh Jalur Permulaan diletakkan di dalam parit.

Jika cakera bersandar ke 20 Lubang, atau seimbang supaya sebahagian daripadanya berada di atas 20 Lubang, tetap di mana ia berada.

Ia tidak dikeluarkan dari papan kecuali ia dilanggar ke dalam 20 Lubang.

Sebuah cakera yang meletupkan papan memukul apa-apa dari papan utama dan melantun semula diletakkan di parit. Mana-mana cakera yang disentuh kekal di mana mereka digulung.

Pemarkahan

Pada akhir setiap pusingan, pemarkahan berlaku.

Setiap pemain atau perkongsian mengira cakera mereka dalam setiap Zon Penanda. Sekiranya cakera menyentuh garis pemarkahan, ia dianggap sebagai nilai yang lebih rendah.

Cakera di 15 Zon bernilai 15 mata setiap; di 10 Zon, masing-masing 10 mata; di Zon 5, masing-masing 5 mata.

Setiap pemain atau perkongsian juga menambah 20 mata untuk setiap 20 Holeshot diketepikan.

Kurangkan skor yang lebih kecil dari yang lebih besar. Pemain atau perkongsian dengan skor yang lebih besar memenangi perbezaan dalam mata. CONTOH: Pemain tan mempunyai 60 mata. Pemain merah mempunyai 35 mata. Pemain tan diberikan perbezaan, 25 mata.

Pusingan seterusnya

Sekiranya pemain atau perkongsian tidak mencapai 100 mata, pusingan seterusnya bermula oleh orang yang duduk di sebelah kiri penembak utama.

Memenangi

Yang pertama mencapai 100 mata menang.