01 dari 08
The Rook
Selepas anda belajar menyiapkan papan catur , anda boleh menyelam ke dalam meneroka bagaimana setiap bahagian bergerak secara individu. Rook bergerak mana-mana bilangan kotak secara melintang atau menegak dalam garis lurus.
02 dari 08
Menangkap
Seperti kebanyakan kepingan, rok tidak boleh melompat ke atas kepingan lain . Walau bagaimanapun, ia boleh mendarat di atas dataran yang diduduki oleh sekeping lawan, mengeluarkan potongan itu dari papan. Ini dikenali sebagai menangkap sekeping. Semua keping mampu menangkap dengan cara ini.
Dalam rajah di atas, rok boleh bergerak ke mana-mana petak yang ditandai dengan titik. Ia juga boleh menangkap uskup hitam di g4 dengan berpindah ke dataran itu. Ia mungkin tidak bergerak ke atau melalui dataran yang diduduki oleh bidak putih.
Rooks mengambil bahagian dalam keupayaan khas King yang dikenali sebagai castling .03 dari 08
Bishop
Uskup menggerakkan mana-mana bilangan kotak diagonal dalam garis lurus.
Perhatikan bahawa uskup akan sentiasa berada di dataran satu warna semasa permainan. Sebagai contoh, uskup dalam rajah di atas akan sentiasa berada di petak gelap. Pada permulaan permainan, setiap pemain mempunyai kedua-dua biskop kuasa dua dan seorang uskup berkulit gelap.
04 dari 08
Ratu
Ratu menggabungkan kebolehan rook dan uskup. Ratu bergerak mana-mana bilangan kotak dalam garis lurus, dalam apa-apa arah. Pergerakan ini menjadikan permaisuri sekeping yang paling berkuasa di catur. Queens dan Rooks dikenali sebagai kepingan utama .
05 dari 08
Raja
Raja bergerak satu persegi ke mana-mana arah.
Raja adalah catur paling penting dalam catur. Apabila seorang raja diserang oleh sekeping yang lain, ia dikatakan di cek . Sekiranya raja sedang dalam pemeriksaan, ia mesti mengelak dari tangkapan dengan segera. Sekiranya penangkapan itu tidak dapat dielakkan, permainan berakhir (raja sebenarnya tidak ditangkap dalam catur). Ini dikenali sebagai rakan sekelas .
Raja juga mempunyai keupayaan untuk melakukan langkah khas yang dikenali sebagai castling .
06 dari 08
The Knight
Ksatria dapat dikenal pasti dengan mudah; dalam kebanyakan set catur, ia kelihatan seperti kepala kuda. Corak yang digunakan oleh knight untuk bergerak boleh diterangkan dalam beberapa cara. Dalam erti kata teknikal, ksatria bergerak satu persegi diagonal ke mana-mana arah dan kemudian bergerak satu persegi secara menegak atau mendatar jauh dari mana ia memulakan langkahnya. Ini sering digambarkan sebagai langkah "berbentuk L": ksatria bergerak dua segi lorong atau menegak, dan kemudian beralih pada sudut kanan untuk memindahkan satu lagi persegi.
07 dari 08
The Knight - Melompat
Kesatria adalah satu-satunya bahagian yang dapat melompat ke atas kepingan lain. Bagaimanapun, ksatria hanya dapat menangkap sekeping jika ia berada di dataran yang sama dengan sekeping itu - melompat ke atas sekeping tidak mengakibatkan penangkapan.
Dalam rajah di atas, kuda boleh bergerak ke mana-mana kotak yang ditunjukkan dengan titik hitam. Walau bagaimanapun, ia tidak dapat menangkap sebarang kepingan hitam yang mungkin melompat.
Ksatria dan uskup hampir sama dengan nilai. Bersama-sama, mereka dikenali sebagai kepingan kecil .
08 dari 08
The Pawn
Bidak adalah sekeping yang paling berharga dalam catur. Ia hanya boleh bergerak ke depan, tidak pernah ke belakang atau ke sisi. Pawns juga mempunyai peraturan yang paling rumit untuk pergerakan.
Pawns bergerak satu persegi terus ke hadapan. Walau bagaimanapun, mereka tidak dapat menangkap cara ini; baja hanya boleh menangkap satu persegi ke depan secara menyerong . Di samping itu, bidak yang masih di dataran permulaannya mempunyai pilihan untuk memindahkan dua kotak langsung ke hadapan. Dalam rajah di atas, biji boleh bergerak ke petak yang ditandai dengan titik-titik hitam dan boleh menangkap kepingan pada petak yang ditandai dengan X.
Pawns mempunyai dua kebolehan khas - promosi dan en passant .