Peraturan Catur: Panduan Pantas Cara Bermain Catur

Peraturan catur mungkin kelihatan rumit pada mulanya, tetapi mereka sebenarnya agak mudah. Catur adalah permainan papan yang dimainkan antara dua pemain - White and Black - yang bertukar ganti. Putih sentiasa bergerak terlebih dahulu, dan pemain bergerak satu sekeping sehingga satu pihak menangkap raja musuh.

The Pieces

Catur menggunakan enam kepingan, masing-masing bergerak dengan cara tertentu. Semua keping berkongsi beberapa sifat umum. Tiada bahagian yang dibenarkan untuk mendarat di atas tanah yang diduduki oleh sekeping mesra.

Jika sekeping tanah di atas tanah yang diduduki oleh sekeping musuh, musuh itu ditangkap dan dikeluarkan dari papan. Dengan pengecualian kesatria, keping tidak dibenarkan melompat ke atas kepingan lain. Mengklik nama setiap bahagian di bawah akan membuka panduan yang lebih terperinci mengenai pergerakan sekeping itu.

Burung ini biasanya kelihatan seperti menara kecil. Ia bergerak dalam garis lurus secara mendatar atau menegak bagi mana-mana bilangan petak.

Uskup bergerak dalam garis lurus diagonal untuk apa-apa bilangan kotak.

Ratu , bahagian yang paling berkuasa di catur, boleh memindahkan mana-mana bilangan kotak dalam garis lurus secara mendatar, secara menegak atau diagonal.

Raja juga boleh bergerak ke mana-mana arah, termasuk diagonal, tetapi hanya dapat bergerak satu persegi sekaligus.

Kesatria , yang biasanya kelihatan seperti kuda, bergerak dalam pola yang tidak teratur, L berbentuk. Dari pusat dewan, ksatria dapat berpindah ke lapan kuadrat yang berbeda. Walaupun ksatria dapat melompat ke atas kepingan lain, ia tidak menangkap kepingan yang melompat; ia hanya menangkap sekeping di persegi yang ia tanah.

Pawns adalah kepingan yang paling pendek dan paling lemah dalam catur. Pawns juga merupakan satu-satunya bahagian yang bergerak satu cara, tetapi ditangkap dengan cara yang lain. Tidak seperti kepingan lain, biji hanya boleh bergerak maju, tidak ke belakang. Sebuah pajak gadai hanya boleh bergerak ke depan satu persegi pada satu-satu masa melainkan ia masih di dataran di mana ia memulakan permainan; jika ia adalah langkah pertama pajak gadai, ia boleh memindahkan satu atau dua dataran terus ke hadapan.

Sebuah bidak tidak dapat menangkap satu bahagian secara langsung di hadapannya. Pawns hanya dapat menangkap sekeping dengan menggerakkan satu persegi ke depan secara menyerong.

Beberapa pengecualian kepada peraturan termasuk: castling , langkah di mana raja dan rook kedua bergerak pada masa yang sama; en passant , penangkapan ikan yang luar biasa; dan pawn promotion , keadaan yang berlaku jika pion mencapai akhir lembaga, di mana pion dapat "mempromosikan" ke sekeping yang lebih kuat.

Menyediakan papan catur

Sebelum memulakan permainan, pastikan setiap pemain mempunyai persegi berwarna terang di sudut kanan bawah. Letakkan rooks anda di dataran bawah-kiri dan bawah kanan, dan kemudian letakkan kesatria di baris pertama secara langsung bersebelahan dengan rooks. Uskup mengambil dua kotak seterusnya ke arah tengah barisan belakang. Tinggalkan dua kotak kosong di tengah barisan belakang anda - dua kotak ini adalah milik raja dan ratu. Letakkan kepingan-kepingan ini menggunakan peraturan ratu di atas, di mana ratu putih menyala persegi cahaya, sementara ratu hitam memasuki dataran gelapnya. Raja mengambil dataran yang lain. Sediakan semua biji anda pada barisan kedua, betul-betul di hadapan bahagian besar anda.

Bagaimana Menang

Apabila seorang raja pemain diserang dan diancam dengan penangkapan, anda mengatakan bahawa raja sedang dipantau .

Apabila di cek, pemain itu mesti mengambil tindakan untuk mengelakkan raja ditangkap dengan memindahkan raja, menangkap sekeping menyerang, atau - kecuali dalam hal pemeriksaan kesatria - menyekat serangan itu.

Anda memenangi permainan melalui checkmate , di mana anda menyerang raja lawan sedemikian rupa sehingga dia tidak dapat menghindari ditangkap. Untuk memenangi perlawanan, pemain yang menang tidak benar-benar menangkap raja musuh; sekali penangkapan tidak dapat dielakkan, pemeriksaan telah berlaku dan permainan berakhir. Seorang pemain yang tahu kekalahan tidak dapat dielakkan juga boleh meletak jawatan dan bukan menunggu untuk diperiksa.

Permainan ini boleh berakhir dengan cabutan, di mana tidak ada pemenang. Cara paling biasa untuk menarik permainan adalah dengan kebuntuan . Cabutan lain termasuk pengulangan tiga kali ganda dengan kedudukan yang sama yang berlaku tiga kali dengan pemain yang sama untuk bergerak dan peraturan 50 langkah, di mana tiada pajak gadai telah dipindahkan dan tiada sekeping telah ditangkap selama 50 langkah berturut-turut oleh setiap pemain.