Terdapat Lebih Banyak untuk Checkers Than Meets the Eye
Checkers sebenarnya versi Amerika permainan popular di peringkat antarabangsa yang dikenali sebagai Draf (diucapkan "draf") yang mempunyai beberapa variasi yang berbeza. Permainan ini sangat tua dan mempunyai sejarah menarik. Ia juga menjadi fokus beberapa pengaturcara komputer inventif yang berminat dengan kecerdasan buatan.
Sejarah Checkers
Papan bermain pertama seperti Cheers ditemui oleh ahli arkeologi dalam penggalian di Mesopotamia (sekarang Iraq) di bandar Ur.
Kencan karbon menunjukkan lembaga itu dari kira-kira 3000 SM, atau lebih daripada 5000 tahun.
Walaupun peraturan Mesopotamian Checkers tidak diketahui, sejarawan mengetahui aturan permainan kuno Mesir kuno yang disebut Alquerque. Permainan ini mungkin berasal dari 1400 SM, dan popular sehingga Zaman Pertengahan.
Pada 1100 CE, versi baru Checkers, Fierges, dicipta oleh seorang Perancis. Versi ini, yang dimainkan di papan catur, biasanya dimainkan oleh wanita (seperti yang dimainkan oleh Mah Jong hari ini).
Sekitar 1500, buku pertama ditulis mengenai permainan yang kini dipanggil Draf. Pada tahun 1847, pertandingan Draf dan Diri pertama dimainkan dengan anugerah rasmi yang diberikan. Perubahan dibuat kepada peraturan kerana pemain canggih mendapat kelebihan dengan bermain terlebih dahulu. Lebih banyak tweak untuk peraturan membantu membuat permainan lebih konsisten di seluruh lokasi dan memainkan situasi.
Komputer, AI, dan Checkers
Seperti catur, pemeriksa sentiasa menjadi menarik kepada pengaturcara komputer kerana ia adalah permainan kemungkinan matematik.
Program komputer yang pertama yang dibina untuk bermain Checkers dicipta pada tahun 1952 oleh programmer Arthur L. Samuel. Sejak itu, banyak program Checkers yang lebih maju dan kompleks telah dibangunkan; ada yang mengalahkan pemain yang sangat maju.
1952 merupakan tahun penting dalam sejarah dam berwarna sebagai Arthur L.
Samuel mencipta program Checkers pertama yang digunakan oleh komputer. Secara beransur-ansur, program permainan ini bertambah baik kerana kelajuan komputer dan kapasiti meningkat. Hari ini, program komputer lebih bergantung kepada maklumat pangkalan data yang menunjukkan setiap kombinasi langkah yang mungkin apabila 10 buah tetap berada di papan dan kurang pada strategi. Checkers telah memasuki setiap rumah melalui Internet dan telah bermain untuk seri dan kadang-kadang, bahkan mengalahkan pemain terbaik . Checkers terus menjadi popular seperti biasa dan orang di seluruh dunia memainkan pelbagai versi permainan untuk menghiburkan diri, menguatkan kuasa logik mereka atau hanya menikmati masa yang berkualiti bermain permainan yang baik di rumah dengan keluarga.
Cara Bermain Standard American Checkers
Walaupun peraturan berbeza-beza dari negara ke negara, peraturan ini dikenakan kepada American Checkers, permainan yang dimainkan pada setiap peringkat oleh kedua-dua kanak-kanak dan orang dewasa.
Asas Permainan
Checkers dimainkan oleh dua pemain. Setiap pemain memulakan permainan dengan 12 cakera berwarna. (Biasanya, satu set kepingan hitam dan satu lagi merah.) Setiap pemain meletakkan kepingannya di 12 petak gelap yang paling dekat dengannya. Hitam bergerak terlebih dahulu. Pemain kemudian bergerak bergerak.
Papan terdiri daripada 64 petak, seli antara 32 gelap dan 32 petak cahaya.
Ia diposisikan supaya setiap pemain mempunyai persegi cahaya di sudut kanan sebelahnya.
Pemain memenangi permainan apabila lawan tidak dapat bergerak. Dalam kebanyakan kes, ini adalah kerana semua bahagian lawan telah ditangkap, tetapi ia juga boleh kerana semua potongannya disekat.
Peraturan Permainan
- Gerakan hanya dibenarkan di petak gelap, jadi serpihan sentiasa bergerak secara menyerong. Potongan tunggal selalu terhad kepada bergerak ke depan (ke arah lawan).
- Sekeping membuat gerakan tidak menangkap (tidak melibatkan melompat) boleh bergerak hanya satu persegi.
- Sekeping membuat gerakan menangkap (melompat) melompat ke atas salah satu bahagian lawan, mendarat di garis pepenjuru lurus di sisi lain. Hanya satu bahagian yang boleh ditangkap dalam lompat tunggal; Walau bagaimanapun, pelbagai melompat dibenarkan semasa satu giliran.
- Apabila sekeping ditangkap, ia dikeluarkan dari papan.
- Sekiranya pemain mampu membuat tangkapan, tiada pilihan; melompat mesti dibuat. Jika lebih daripada satu tangkapan tersedia, pemain bebas memilih mana-mana yang dia suka.
- Apabila sepotong mencapai barisan terjauh dari pemain yang mengawal potongan itu, ia dinobatkan dan menjadi raja. Salah satu keping yang telah ditangkap ditempatkan di atas raja sehingga dua kali lebih tinggi sebagai sekeping tunggal.
- Raja-raja adalah terhad untuk bergerak secara menyerong tetapi boleh bergerak ke hadapan dan ke belakang. (Ingatlah bahawa kepingan tunggal, iaitu bukan raja-raja, selalu terhad kepada bergerak ke depan.)
- Kings boleh menggabungkan lompatan dalam beberapa arah, ke hadapan dan ke belakang, pada giliran yang sama. Potongan tunggal boleh mengarahkan arah menyerong ketika bergiliran tangkapan berganda, tetapi mesti selalu melompat ke depan (ke arah lawan).